
Plusieurs genres de jeux : vidéos, jeux de stratégie, de réflexe et d’aventure ont vu le jour pour répondre à un public varié. Avec le temps, les mécanismes de jeux se sont complexifiés, aussi bien dans le déroulement de l’histoire, la simulation par l’ordinateur de l’adversaire, le mouvement d’une action, la simulation des particules (pluie, vent, explosion…).
Mais comment représentent-ils notre rapport à l’environnement ?
Et plus précisément comment l’environnement est-il représenté dans les jeux de construction de villes, ceux où nous pouvons bâtir des citadelles et des grattes-ciels, avec tout un ensemble d’infrastructures ? Un des tout premiers jeux est la saga Simcity. Simcity 2000 offre des mécanismes de jeu, des règles et un graphisme plutôt moderne. C’est un jeu de simulation sorti en 1993 sur PC et developpé par Maxis, un studio indépendant qui est aussi à l’origine de Spore, avant d’être racheté par Electronics Art.
L’objectif du jeu est d’entretenir une ville en gérant son économie et en développant les différents services publics pour répondre aux besoins de la population tels que la police, les pompiers, les écoles mais aussi l’eau, l’électricité et les routes. C’est une simulation inspirée de la dynamique d’un système en croissance où, à l’image de nos villes, il faut penser l’attractivité et l’équilibre d’une ville virtuelle dont les habitants et leurs besoins augmentent.
La vue est isométrique, on peut concevoir sa propre carte avec des élévations ou choisir une version qui s’inspire de situations géographiques réelles avec un scénario historique (krach boursier, tempête…).
Le joueur endosse donc le rôle d’un maire dans les années 1900, avec un budget de 20 000 $. Tout le long du jeu les années défilent, de nouvelles inventions vont apparaître, comme les centrales nucléaires ou solaires. En attendant ces inovations, le jeu commence avec une centrale à charbon pour produire de l’électricité. Comme elle est polluante, elle doit être située à distance de la ville ; son installation diminue la valeur du terrain et en éloigne les habitants. Reste à construire des routes et une pompe pour l’eau ; et le joueur doit raccorder l’ensemble.
Il faut définir les différentes zones de construction : résidentielle, commerciale et industrielle. Ce séquençage des zones doit être réalisé dans l’ordre, on ne peut pas placer une zone industrielle à coté d’une zone résidentielle en raison de la pollution générée et de la baisse de valeur du terrain.
Ainsi, le joueur possède les bases pour voir la ville se développer. La population va croître ainsi que ses besoins en énergie, en loisirs et en biens publics. Il faudra donc construire au fur et à mesure en gardant les anciennes constructions ou peut-être les détruire, comme l’a fait à Paris le préfet Hausmann pour des raisons économiques. À partir de là, s’organise un étalement urbain pour garder la ville attractive.
Il faut savoir que Simcity 2000 prend comme modèles des villes américaines pour leur gestion économique et le plan de villes en damier. Ce plan était utilisé à l’époque greco-romaine, on peut l’observer à Pompéi par exemple. Il permet une optimisation de l’espace urbain construit et facilite la délimitation des terrains pour les vendre. Mais la construction en damier favorise l’espace de la voiture au détriment de l’espace piéton, limité au trottoir.
La ville de Barcelone fonctionne avec ce plan en damier et pour réduire la pollution routière, elle a mis en place des superblocks. Ce sont des quartiers qui comprennent neuf blocs d’habitation, où la vitesse est limitée à 10 km/h au lieu de 50 km/h et où le sens de la circulation est modifié pour faire un détour.
Le joueur peut aussi réguler les taxes, interdire de fumer dans les lieux publics ou développer le nucléaire : un ensemble de mesures avant-gardistes pour un jeu sorti en 1993.
Néanmoins, l’angle choisi par le jeu omet la place de l’homme et de la biodiversité qui auraient pu faire partie de de l’équation. C’est à dire qu’on aurait pu avoir un système qui réduit la production et la qualité de la nourriture suite à l’étalement urbain et qui par conséquent réduit la population ou la rend plus malade, obligeant l’investissement dans les hôpitaux par exemple.
L’environnement des jeux est donc comme un miroir du nôtre par son déroulement. Le joueur est confronté aux problèmes réels actuels et doit donc choisir des solutions libérales. Étrangement, le jeu peut devenir ensuite une critique du système libéral qui le porte !
Antoine Retoré




